csgo射程修正值是啥
csgo射程修正值是為了達到準確度對理論射程與實際射程所差距離進行的調整數。
     距離修正,簡單講,就是越遠子彈的威力越小 比如12m子彈威力80 ,20m的話子彈威力變為70(假設打在相同部位 且都沒有甲)
以下為複製:
距離修正效應
這是一個分段函式,例如AWP打無護甲敵人頭部,0米~10米間均為456點血,11米~21米間均為452點血,依次類推。此處涉及兩個因素:衰減程度和分段距離。
衰減的點數,所有槍每增加一段分段距離,頭部傷害均衰減4點血,胸部、胳膊衰減1點,腹部衰減1點或2點,腿部衰減1點。
衰減的點數相同,但不同槍的無修正傷害值各不相同,所以衰減程度也各不相同。例如AWP頭部傷害,(因距離)由456衰減至452,是降低了0*88%而AK47頭部傷害由140衰減至136,則降低了2*86%。
如上所述,衰減點數各部位比值為頭:胸:臂:腹:腿=4:1:1:1(或2):1,但槍支的無修正傷害腿部要低於胸部,所以可見衰減程度頭、胸、臂是一樣的,但腹、腿會略高於其它三個部位,我以下將只列舉綜合的衰減率,形式為0~1之間的小數,同樣也是越小越有利。
不同槍支“距離修正”的差異主要還是體現在分段距離上。人物模型五個部位的分段距離是相等的,也就是同步衰減。對於具體一款槍支,它各個分段距離的長度較為固定,例如Scout每8米衰減一次,大部分手槍和微衝每2米衰減一次。在各分段間有時也會有略短或略長的分段,但總體的規律性很強。
綜述,距離修正效應將被表示為“衰減率/分段距離”的形式。
例如SG552的距離修正為0*0313/9m,其頭部無修正傷害為128,求20米處實際頭部傷害(無頭盔)。分段距離為9m,即0~8m為無修正段,9~17m為第一次距離修正段,18~26m為第二次距離修正段,20m處位於第二修正段,修正兩次,傷害衰減為2次×(0*0313×128)=8點血,則20m處實際傷害為128-8=120。
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