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驚悚遊戲和恐怖遊戲區別

驚悚遊戲和恐怖遊戲區別

因為近幾年遊戲的恐怖元素家逐漸成為各類遊戲中的標籤之一,而非是明確單一遊戲型別的原因,恐怖遊戲的產出比重,因為越來越向開發能力較為有限的獨立遊戲領域傾斜,而獨立遊戲開發者有意為開發經驗,抑或是開發成本等原因,導致現如今的恐怖遊戲,遊戲設計逐漸弱化,並且氾濫著大量幹扁的突然驚嚇。久而久之,恐怖遊戲這一遊戲型別在業界的名聲遠不如前,恐怖一詞在遊戲行業的意義,也逐漸向驚悚一次靠攏。我們這次就來從驚悚、恐怖、詭異三個詞的詞義區別,來探討一下恐怖元素的表達形式。

首先是驚悚元素,我認為單純的給予玩家視聽方面的強烈刺激,從而觸發人類恐懼的本能手法,可以稱之為驚悚,最典型的就是突然驚嚇。也就是現在恐怖遊戲經常用到的,突然出現的驚恐畫面,配合精湛音效,玩家在面對驚悚時,例如我們在玩恐怖遊戲時突然出現的鬼臉,同時還伴有突然發出的尖叫,這種畫面配合音效的展現形式很容易讓玩家嚇一跳。這種突然驚嚇果然有效,甚至可以說就達到嚇到玩家這一目的而言,將出奇的有效,但是成本非常低廉,這也是為何恐怖獨立遊戲領域,對於將會有現如今如此誇張的濫用現象。

其次是恐怖元素,我們可以先用《寂靜嶺》做一個例子,在遊戲的設定中,研發商很巧妙地將遊戲舞臺設定在一個無限迴廊中,玩家的每一次轉角、每一次開門,洗手間的鏡子、走廊盡頭的窗戶,這些對玩家而言極其危險的場景元素,都集中在一個狹小的迴廊中,玩家每次途經視野盲區,心中的懸弦都會不由自主繃起來,對未知產生恐懼。

玩家的每一次回頭,每一次停下腳步都會提心吊膽。遊戲設計者通過一次次有驚無險的通過迴廊,逐漸降低玩家心中的緊張感。再通過冷不丁的一些小變化,小細節吊起玩家的神經,為的就是讓玩家時刻處在一個張弛有度的緊張狀態。這些都可以稱作為恐怖元素的遊戲設計,它不再是單純的生理刺激,而是生理與心理兩方面的感受,它不再轉瞬即逝,而是一個長時間的過程,它令人恐懼的不是1個點,而是恐怖氛圍,而且它有著一定的重複體驗價值。

最後再說說詭異元素,詭異元素帶來給玩家的是純粹的心理層面的感受,詭異通常與懸疑元素糅雜,同時也許因為載體限制,多見於文學領域,比如新怪談系列。玩家在面對詭異元素的有些作品時,會迫於好奇心驅使,極其強烈的想要去探究去了解,處於一個對其逐漸掌控的過程。大家應該都聽過scp系列文學作品,與其極度相似的前段時間的《控制》這款遊戲,詭異的魅力在與幾近掌控真相的臨界和極度迫切的掌控慾望,以及過程中末尾處或者不起眼的細節處的驚鴻一瞥,所帶來的恍然大悟。

標籤:驚悚 恐怖 遊戲