把多核關了能提升遊戲效能嗎
答案一定的,還是要取決於你的主頻和遊戲優化型別,一般老遊戲單核好些,但也不是絕對。
隨著現在社會的發展,科技也在不斷的前進當中,電腦似乎成為了家家必備的電子產品,不得不說,電腦的發展真的是快,從以前的笨重龐大,到現在的輕巧玲瓏,它的優越之處可不僅如此,相信未來的發展它也會帶給我們更多更大的驚喜。要說到電腦的元件,那麼不得不提到的就是它的核心元件——CPU了。
CPU分為單核和多核心,單核效能強對所有軟體都有用,多核對作了多核優化的軟體更有用。建模、渲染、壓制、編譯、大型單機、科學計算……這些型別的軟體絕大部分都是有多核優化的,可以利用多核心效能。
最開始的的時候,大家都是走在提升單核效能的賽道上,但是慢慢的,大家就發現單核的處理器並不能滿足電腦的全部要求,就轉而投入研發多核的CPU了,而且有了很好的成績,多核CPU使效能有了很大程度的提高。
單核的平靜主要在於它的頻率和快取的效率,而這都是和半導體直接相關聯的,但是可以發現近些年來,半導體領域並沒有多麼大的發展與進步,所以說沒有先進的半導體相持,想要做出效能強大的單核CPU是很困難的。
那麼大家最關心的遊戲效能,到底是多核心還是單核心好一點呢網頁遊戲等比較簡單的遊戲是看單核心的效能,大型的3A大作一般是看多核心效能。比較特殊的是某訊的遊戲,一般來說比較看重單核心的效能~
但是,多核CPU打遊戲一定會更快嗎不一定。排除頻率、架構IPC的差異,某些情況下多核CPU打遊戲甚至會更慢!
這就要歸功於遊戲公司對核心的優化了,也演變出了“一核有難、多核圍觀”的梗。這主要是因為視訊壓縮這類任務可以輕易做到平行計算,例如一個執行緒壓縮某個片段,另一個執行緒壓縮另一個片段,多核一起運作,最後壓縮完成所有片段,完整視訊也就壓縮完成了。而遊戲的執行一般都是線性的,某一步的運算往往會和上一步息息相關,很難充分利用多個執行緒。
例如在FPS遊戲中,某個玩家被擊中產生傷害,那麼這個傷害結果和子彈執行軌跡有關,需要先計算出子彈軌跡然後才能計算出傷害,這隻能在一條執行緒中先後完成,無法通過多執行緒同時計運算元彈軌跡和傷害。遊戲想要充分利用多核,需要巧妙地將計算任務拆分成為多執行緒,例如不同的執行緒負責物理碰撞、AI行為等,技術門檻比較高,也得下更多功夫。比如吃雞剛剛火爆的時候,一般GTX 1060 6G才能滿足流暢,現在960都勉強能玩了,這就是遊戲逐步優化後的表現。並且隨著時代的發展,越來越多遊戲願意在多執行緒優化上做出努力。
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